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Student projects: Interaction Engineering (2016/17)

The next group of talented students completed their interaction engineering projects.  In this interdisciplinary course (computer science and design), we think up potential future human-computer interaction techniques based on current research publications. This semester there was a record-breaking set of 12 completed projects. Feel free to check them out by visiting the project website

http://interaction.hs-augsburg.de/projects

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Actuated Tangibles: ChainFORM

After the inFORM project (see my post from 2013) here is another spectacular research outcome from Professor Ishii’s Tangible Media Group at MIT.

The idea of tangible interaction goes back as far as 1997 when Ishii first formulated his idea of bringing back physical items to human-computer interfaces. He invented physical controls that allows you to manipulate digital data more intuitively.

Pushing this idea a step further Ishii wondered how to bring digital information back into the real world using actuated tangibles that can dynamically show the changes of the digital information. One problem is changing the position of physical controls (e.g. by air, vibration or magnetic control), more challenging is to change the shape of physical controls on the fly. Both inFORM and ChainFORM deal with the problem of changing shape dynamically.

Relevant Publications

Ken Nakagaki, Artem Dementyev, Sean Follmer, Joseph A. Paradiso, Hiroshi Ishii. ChainFORM: A Linear Integrated Modular Hardware System for Shape Changing Interfaces. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on User Interface Software & Technology (UIST ‘16).

Sean Follmer, Daniel Leithinger, Alex Olwal, Akimitsu Hogge, and Hiroshi Ishii. 2013. inFORM: dynamic physical affordances and constraints through shape and object actuation. In Proceedings of the 26th annual ACM symposium on User interface software and technology (UIST ’13). ACM, New York, NY, USA, 417-426.

Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer. 1997. Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. In Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human factors in computing systems (CHI ’97). ACM, New York, NY, USA, 234-241.

Bachelor Thesis: Florian Lehmann – Ergonomics of Multi-Touch Surfaces (2016)

Lehmann, Florian (2016) Ergonomie von Multi-Touch Oberflächen, Bachelorarbeit, Studiengang Interaktive Medien, Hochschule Augsburg. | Bachelorarbeit |Präsentation | Poster

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The investigation of multi-touch surfaces on smartphones is a relevant topic in the field of human-computer interaction. The main focus is to analyze and to understand touch input in detail, as well as delivering comprehensible insights for user interface designers and developers.

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Vortrag zu meiner Lehre

Am 14.1.2016 wurde ich eingeladen, den folgenden Vortrag am Tag der Lehre an der Hochschule Augsburg zu halten. Titel ist “Digital vs. Präsenz: Beispiele aus der Informatikausbildung”. Es geht um Videos, Online-Skript, Clicker und Live-Coding…

Processing – neue Version 3

Processing ist eine Programmiersprache und -umgebung, die den Einstieg ins Prgrammieren sehr erleichtert. Die Sprache basiert auf Java.

Jetzt ist das neue Processing 3 erschienen. Dieses Update ist sehr umfangreich und bringt einige Änderungen mit sich. Wer also “alten Code” hat, sollte seine Processing 2 Version erstmal nicht löschen.

Processing-Downloadseite

Wer Processing lernen möchte, kann gern in meinem Online-Skript stöbern: Processing-Skript.

Hier noch ein informatives Video von Daniel Shiffman:

Welcome to Processing 3 from Processing Foundation on Vimeo.

Bachelor Thesis: Christian Reichart – Laguna (2015)

Christian Reichart (2015) Laguna: Digitales Gesellschaftsspiel mit Tablet-Touch und Tangibles, Bachelorarbeit, Studiengang Interaktive Medien, Hochschule Augsburg.

Brett- und Kartenspiele werden fast ausschließlich in einer geselligen Runde mit Freunden oder der Familie gespielt. Es steht die soziale Interaktion und Kommunikation mit den Mitmenschen im Vordergrund. Ziel dieser Arbeit ist es, ein digital-analoges Spielkonzept zu entwickeln, dass für diesen Anwendungsfall geeignet ist und haptische Komponenten mit einem Tablet verbindet.

Es wurde ein Gesellschaftsspiel konzipiert, bei dem ein Tablet auf die Mitte des Spielplans gelegt wird und eine Holzfigur mit integriertem Magneten erkennen kann. In diesem Angelspiel müssen die Spielerinnen und Spieler versuchen, möglichst viele und wertvolle Fische aus einem Teich zu angeln. Die Holzfigur wird hierbei zum Fischen benutzt und das Mobilgerät stellt das Gewässer dar. Durch das Tippen auf den Screen kann man zudem Einfluss auf die Fische nehmen und sie in eine bestimmte Richtung lenken. Dieses Konzept wurde für das Softwareunternehmen Xitaso GmbH entwickelt, um die Magnettechnologie in ein präsentierfähiges Format zu bringen. Durch Nutzertests hat sich ergeben, dass das Spiel besonders für Kinder und Familien geeignet ist und bei einer Weiterentwicklung der Spielmechaniken auch das Potenzial zu einem serienfähigen Hybridspiel hätte. Die Darstellung der Fische mittels Schwarmalgorithmus wurde durchweg positiv aufgenommen und auch die Steuerung per Magnet hat bis auf zeitweise auftretende Hardwareprobleme gut funktioniert.

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Bachelor Thesis: Juleen Schurr – Kulturenkompass (2015)

Juleen Schurr (2015) Kulturenkompass – Tomis Reise nach Japan: Ein interaktives Kennenlernspiel, Bachelorarbeit, Studiengang Interaktive Medien, Hochschule Augsburg.

Das Projekt Kulturenkompass soll Kindern im Alter von acht bis elf Jahren,  fremde Kulturen (hier am Beispiel Japans) näher bringen.

In der App begleitet der Spieler den Jungen Tomi auf seiner Reise nach Japan und hilft ihm dort seinen plötzlich verschwundenen Vater aufzuspüren. Unterstützung bekommt er von einer befreundeten japanischen Familie, die ihm die Landessitten erklärt und mit ihm verschiedene Orte erkundet. Hier erhält der Nutzer nicht nur Informationen über Sitten, Bräuche und interessante Fakten, sondern kann durch Spiele und Extras, die zum Selber-Ausprobieren anregen, noch tiefer in die Thematik eintauchen. Von Zeit zu Zeit wird das Gelernte außerdem spielerisch durch ein Quiz gefestigt. Im Basislager des Spiels gibt es zudem die Bereiche „Fotoalbum“ und „Erinnerungskiste“, in denen sich der Spieler bereits Gesehenes wieder ins Gedächtnis rufen kann oder selbsterstellte Inhalte und Spieletrophäen einsehen kann.

Der Prototyp wurde mit HTML 5 und Javascript erstellt und gleicht einer Mischung aus E-Book und Point’n’Click-Spiel, in dem man zwischen einzelnen Seiten navigieren kann. Neben den Hauptfunktionen wurde mit dem HTML-Canvas-
Element eines der Minispiele, ein 2D-Labyrinth, implementiert. Mithilfe der Geschichte und der interaktiven Elemente soll das Wissen also einerseits möglichst realitätsnah, andererseits aber auch spielerisch vermittelt werden. Das Konzept ist schließlich leicht um neue Themen erweiterbar und kann auch, z.B. als Teil einer werden.

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